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頭部產品月流水3000w+、出海廠商布局拉美東南亞,這個消除子類還有多少潛力?| 年末復盤

2023年12月26日 9:18:52    來源:白鯨出海

三消賽道的競爭,目前早已經進入到白熱化階段。廠商從最早的挖掘、優化關卡、道具,到添加家裝、劇情元素,再到近期的玩法融合,已經基本把能試的都試了。在這個大背景下,廠商自然開始圍將眼光看向其他有消除“痕跡”的玩法,探索新的市場機會。


出品:白鯨出海編輯部作者:B21993編輯:殷觀曉

目前來看,從三消玩法派生的子類里,有兩種玩法的市場成績相對突出。一個是把消除磚塊從單層變成多層,互相堆疊起來的堆疊消除(Tile matching);另一種是把消除物品從磚塊變成 3D 物品,讓玩家從不同角度識別、挑出指定物品消除的物理消除(Physical Matching)。

大力發展也就2-3年,

跑出成績后,頭部廠商紛紛入局

按消除元素的遮蓋關系,消除游戲可以簡單分為平面和多層消除兩類,本文關注的則是多層消除游戲里的堆疊和物理消除玩法(紅色箭頭指出) | 白鯨出海繪制

兩個子類比起傳統三消最大的變化是更“立體”,消除的元素之間有了遮蓋關系,消除關卡的變化更多。區別是堆疊消除的遮蓋關系是固定的,玩家需要思考布局來通關,而物理消除的遮蓋關系會隨著物品的多少和形狀變化,所以玩家要眼疾手快,盡快挑出目標物品。一類考驗策略性、一類考驗反應速度。

典型的堆疊消除(左圖)和物理消除游戲(右圖) | 圖片來源:Match Factory!

從營收上看,堆疊消除 2022 年總營收做到了 6000 萬美元(data.ai 數據),數據上講只是頭部三消產品幾個月的流水成績。但考慮到比較成熟的堆疊消除產品在 2020 年前后才從麻將連連看演化而來,而最早的三消頭部產品「Candy Crush Saga」早在 2013 年就已經成為 Facebook 上玩家最多的游戲,堆疊消除子類的市場發展速度其實并不算慢。

目前流水最高的堆疊消除產品是「Tile Busters」,30 天內雙端總流水(點點數據)達到 491 萬美元。這個數據在三消游戲基本屬于腰部水平,和 Seriously 發行的「Best Fiends」接近。

物理消除在今年已經有一款總營收達到 1.8 億美元的頭部產品「Triple Match 3D」,最近 30 天雙端月流水達到 998 萬美元,是「Tile Busters」兩倍多。最近 30 天內游戲的雙端日流水也穩定在 30 萬美元以上,不出意外今年總營收會突破 2 億美元。這個成績也已經非常不錯,但因為頭部三消的創收能力確實驚人,這個產品的營收能力也算在三消的腰部位置。

「Triple Match 3D」的單日內購流水依然穩定在30萬美元以上 | 數據來源:點點數據

比起傳統三消頭部產品「Royal Match」的 9475 萬美元月流水,堆疊和物理消除 Top 1 都還有接近 10 倍甚至 20 倍的巨大差距。不過,鑒于堆疊和物理消除直到最近 2-3 年才開始有廠商大幅度投入和試水,比起已經“火”了至少 10 年的傳統三消來說,未來的發展潛力依然需要進一步觀察。

和三消頭部產品「Royal Match」相比,堆疊消除和物理消除頭部產品的月流水依然有接近10倍乃至20倍的巨大差距 | 數據來源:點點數據

而從我們近期的觀察來看,至少頭部廠商目前已經有了動作,此前《白鯨出海》報道過的土耳其三消手游大廠 Peak Games 就在今年 11 月上線物理消除手游「Match Factory!」,這是該廠商在被 Zynga 收購后上線的第一款產品,雖然目前僅上線 iOS 但已經有了 100 萬美元的月流水成績,進入子類 Top 3。開發了「Candy Crush Saga」的 King 也在最近測試了物理消除手游「Candy Crush 3D」。

那么堆疊和物理消除,這兩類消除玩法的頭部產品各自是哪些?重點市場又是什么?蘊含著什么樣的發展機會?2023 年基本已經過去,臨近年末我們也做了一個細分賽道的整理,從兩個子類的頭部產品入手,嘗試回答上述問題。

堆疊消除

分析產品的收集方法:為了統計堆疊消除頭部游戲,筆者采用堆疊消除產品標題最常出現的關鍵詞“Tile”和“Match”進行搜索篩選。此外還根據消除類游戲標題常見詞匯,例如“Buster”等補充搜索。

顏色深淺代表了游戲的上線日期,上線時間越晚、顏色越深 | 數據來源:點點數據

我們對堆疊游戲的數據先進行了一個整體了解,發現幾點:

1、營收層面,分層明顯,大致 3 層。

2、活躍用戶層面,多數游戲的 DAU 均值都在 70w 以內,這個數據在三消里大約是腰部水平,2 款游戲走大 DAU 路線,今年年中才上線的 TIle Club 能做到百萬 DAU。DAU 最大的是 2021 年上線的「Tripe Tile」,有 160 萬的 DAU,用戶占比最多的是印度市場,達到 10 萬人;之后是墨西哥,也在 10 萬人左右;再往后是美國(10 萬)、巴西(8 萬)以及韓國(6 萬)市場。對于「Triple Tile」這樣的產品而言,廣告變現也是一筆不小的收入。

3、2、最頭部的「Tile Busters」,做到 500 萬美金的月流水,但 DAU 在收錄的 14 款游戲中,只位列第 4,20w+,其 ARPDAU 表現值得關注。而第 3 名,「Tile Family」也屬于后來居上,其玩法較第 2 名「Zen Match」吸引了更多的受眾群體。

5、整體上,堆疊游戲賽道相對活躍,可以看到顏色較深的幾款游戲差不多都是在 2022 年下半年、或者 2023 年才上線,在營收、DAU 層面都取得了不錯的成績。

一、頭部產品近 500 萬美元月流水分層明顯,西歐廠商占據 DAU 榜單 Top 2從營收上看,頭部堆疊消除游戲清晰地分成了500萬月流水、200萬月流水以及100萬月流水以下三層(紅框框出) | 數據來源:點點數據

再分別從內購流水和 DAU 的角度看。還能發現以下幾點。

1. 大部分產品月流水在 50 萬美元以下。在傳統三消里已經是接近尾部的水平。

2. DAU Top 10 也可以分為三層,分別是 100 萬人以上,50-100 萬人以及 50 萬人以下。

3. 最頭部的「Triple Tile」和「Tile Club」都來自西歐廠商,上線日期也在最近兩年內。能看出歐洲廠商對大 DAU 路線產品的投入比較積極。

DAU 方面,頭部堆疊消除產品也分成了三層(紅框框出) | 圖片來源:點點數據

「Tile Club」(左圖)和「Triple Tile」都來自歐洲廠商,走大DAU路線,沒有添加副玩法、劇情等元素 | 圖片來源:Tile Club

接下來,筆者將選取堆疊消除游戲全球營收和 DAU 排行榜 Top 10 中值得注意的幾款特色產品來感受下游戲廠商目前布局堆疊游戲的思路。

產品盤點:

1.「Tile Busters」:學習傳統三消機制,靠常態化運營 8 個月躋身子類第 1。

data.ai 統計的 2022 年堆疊消除游戲總營收排行榜中「Tile Busters」還僅位于第二名,落后于「Zen Match」,而目前月流水已經是「Zen Match」的兩倍以上。data.ai 記錄的數據顯示,「Tile Busters」只花了 8 個月就讓內購月流水超過「Zen Match」。

在2022年,「Tile Busters」的營收還明顯低于「Zen Match」 | 圖片來源:data.ai只用8個月時間「Tile Busters」的內購月流水就超過了此前的頭部產品「Zen Match」 | 圖片來源:data.ai

根據《Deconstructor of Fun》觀點,「Tile Busters」之所以能快速成為子品類 Top1,一方面是引入了更多傳統三消游戲里常見的“障礙”以及“地形”等設定,另一方面則是限時活動更新頻率更高,在常態化運營方面下了很大功夫。這兩項改進在傳統三消里已經非常常見,也能看出堆疊消除還處于發展初期,游戲本身玩法還沒完全成型,通過引入傳統三消元素改進玩法也有機會后發制人?!窽ile Busters」的發行廠商 Spyke Games 來自土耳其,在今年 10 月還上線了物理消除游戲「Blitz Busters」,但目前還沒有跑出成績。

「Tile Busters」的最大創新,是借用了傳統三消里常見的障礙設計 | 圖片來源:Tile Busters

此外,雖然「Tile Busters」的流水大幅領先,接近 500 萬美元,但 DAU 只在 20 萬人水平。ARPDAU 大約達到了每人約 25 美元。如此高的 ARPDAU,和游戲本身的內容供應量足夠大也有直接關系?!禗econstructor of Fun》發現游戲「Tile Busters」的限時活動不僅有通行證和獨占獎勵,甚至還出現了博弈機制,玩家可以和對手“對賭”游戲內貨幣,誰通關速度快就能“贏家通吃”。這些設計都對拉動內購有直接促進作用。

2. 「Tile Family」:用劇情吃到流量。

第 3 名「Tile Family」在 2022 年上線,0 是另一款在 2023 年流水迅速增長的游戲。此前在 2022 年的全年營收還僅僅位于第四,目前雙端流水也已經達到了 200 萬美元以上。相比「Tile Busters」的障礙,「Tile Family」也從傳統三消游戲借來了一個常見思路——加劇情。玩家需要通過完成堆疊消除關卡積攢積分,幫一個又一個家庭作出選擇,逃出人生困境。據點點數據信息,發行廠商 Playflux 資料顯示注冊地址在新加坡。

而不論是第一名的 Tile Busters 還是 TIle Family,都從另一個側面證明了堆疊消除的早期,無論是從三消那邊借鑒過來的關卡設計、還是加劇情操作,目前依然能吃到流量。

「Tile Family」強調了劇情元素| 圖片來源:Tile Family

3.「Cube Master 3D」:一直加注消除賽道,出海廠商的最新嘗試。

營收榜第 4 名「Cube Master 3D – Tile Puzzle(以下簡稱為 Cube Master 3D)」。點點數據顯示這款產品來自出海廠商 HIGGS TECHNOLOGY。游戲的玩法和一般的堆疊消除不同,游戲把需要消除的磚塊做成了 3D 立方體,組合成各種立體造型。因此玩家要從多個側面來考慮遮擋關系,讓謎題的難度更深了一層。

「Cube Master 3D」把堆疊磚塊做成了立方體,進一步強調了游戲深度 | 圖片來源:Cube Master 3D

「Cube Master 3D」只是 HIGGS 嘗試給堆疊/物理消除做創新的許多實驗之一。公司也是最早從堆疊消除做起,最先在 2020 年上線游戲「Tile Master - Classic Match」,進入全球同類產品 DAU Top 10。之后轉而在物理消除上開始布局,在 2021 年推出了「Tile Master 3D」,「Cube Master 3D」也在同一年上線。這年7月該公司還上線了一款比較特別的物理消除游戲「Bubble Boxes:Match 3D」,要消除的 3D 物品統一變成了一束氣球,氣球之間更容易被遮蓋,難度更高,算是一個小創新。目前月流水在 3 萬美元左右。

「Bubble Boxes:Match 3D」在消除物品上做了一點創新 | 圖片來源:Bubble Boxes:Match 3DHIGGS上線了多款在玩法上做實驗和創新的消除產品 | 圖片來源:Sensor Tower

不過,公司在 2023 年 3 月最新上線的一款產品「Zen Crush Tile」又恢復到了堆疊消除玩法,目前這款產品也還沒有入榜,營收低于 5000 美元。

HIGGS的最新產品「Zen Crush Tile」又回到堆疊消除玩法 | 圖片來源:Zen Crush Tile

堆疊消除營收榜第 5 名也來自出海廠商,只是在流水上已經與頭部相差很遠(27 萬美金),玩法也沒有過多差異(與「Zen Match」非常類似)。但第 4、5 名都來自中國廠商(第 3 名也有可能),可見也有不少中小出海商注意到堆疊消除的增長態勢、加以布局,但從目前情況來看,還有些不得章法。

與「Zen Match」(左圖)相比,「Match Tile Scenery」在玩法上沒有形成太大的區分度 | 圖片來源:Match Tile Scenery

重點市場分析

綜合 DAU 和內購流水 Top 10 榜單,筆者選定7款堆疊消除頭部產品:「Tile Family」、「Triple Tile」、「Tile Club」、「Zen Match」、「Tile Busters」、「Match Tile Scenery」以及「Cube Master 3D」來分析其下載量和內購營收占比,選擇堆疊消除的重點市場進行觀察。美國市場幾乎在所有產品的內購流水里都占比大幅領先,唯一的例外是「Triple Tile」,其日本市場營收與美國接近,甚至在 12 月 10 日超過了美國市場。除此之外幾款產品營收最高的國家分別還有德國、法國和英國。

12 月 10 日「Triple Tile」的日本市場營收甚至超過了美國 | 圖片來源:點點數據

下載量方面,美國也是大部分頭部游戲里占比最多的市場。僅有的兩個例外是「Tile Club」(印度占比最高)以及「Zen Match」(越南遠遠領先于美國)。此外俄羅斯也在許多產品里的下載量占比排名靠前,曾經是「Match Tile Scenery」以及「Tile Family」下載量第二高的市場。「Tile Family」在俄羅斯的下載量更是一度超過美國。

「Tile Family」的俄羅斯市場下載量一度超過了美國 | 圖片來源:點點數據

在對市場的分析過程中,里面涉及到大量瑣碎數據,我們在這里輸出結論(看加粗字體就可以),感興趣的讀者可以去仔細了解或者加筆者微信與我交流:

1.  美國,只有最頭部產品能進入美榜 Top 200。

美國市場只有三款最頭部的堆疊消除產品進入iOS和Google Play手游暢銷榜Top 200 | 數據來源:點點數據美國市場DAU在5萬人以上的堆疊消除游戲 | 數據來源:點點數據傳統麻將連連看游戲「Mahjong - Tile Matching Puzzle」依然在美國有一定人氣 | 圖片來源:Mahjong - Tile Matching Puzzle

2.  俄羅斯,雖有產品爬榜,卻留不住玩家。

簡單概括,從下載來看,俄羅斯玩家對堆疊游戲“三分鐘熱度”,付費熱情也不高。

「Tile Family」雖然曾經在 11 月快速爬榜,但不久后就快速出榜 | 圖片來源:點點數據「Tile Match - Match 3 Tiles」是目前俄羅斯市場唯一一個進入雙端下載榜 Top 200 的堆疊消除游戲 | 圖片來源:Tile Match - Match 3 Tiles

3.  巴西和德國玩家對玩法接受度都還不錯,但付費不行。

德國市場堆疊消除游戲DAU Top 5 | 數據來源:點點數據

某些游戲德國 DAU 差不多在美國的 2/3 左右,鑒于人口基礎,德國玩家付費意愿遠不如美國,但對堆疊消除游戲的接受程度還可以。巴西屬于相同情況。

巴西市場 DAU 超過 5 萬人的三款堆疊消除游戲,其中「Tile Master」(紅框圈出)是出海產品 | 數據來源:點點數據

「Tile Master」最近 30 天內巴西市場投放占比僅次于美國,位居第二 | 圖片來源:廣大大

寫在最后

通過對市場的梳理,我們發現,堆疊消除雖然最早起源能追溯到麻將連連看,但真正發展也就是近三年的時間,是一個處在相對早期的賽道,也表現出玩法相對簡單、頭部產品流水不高等特征。但鑒于傳統三消的整個發展及競爭情況,包括很多大廠在內的游戲廠商,都已經在嘗試布局,上述缺點,也是機會。

來源:白鯨出海

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