看到有跑2.5的同學遇到疑惑:特別靠后的點怎么出價,出低了跑不動,出高好像有時候又沒事,單價不貴,有時候又坑爹的跑出來賊貴。看現在還有不少人出價的時候“膽太大”,直接按照了自己希望的最終價格直接出了,有的又按照了安裝到事件的比例換算一下就出了,其實這個操作都不算科學...(好像也沒有科學不科學,就是運氣)
我的出價思路:
1,按照比例根據預期的cpi換算出來一個event價格。
2,根據感覺先對半折出個價,放個幾百塊(扛得住的成本,但是至少能有20-30個事件轉化)
3,觀察一天看能不能跑起來,跑的速度還OK的話就接著降價(跑的快的意思是看預算是不是在前面幾個小時就曝光完)。跑太慢就往上加,加到能均勻消耗掉預算,并且跑出來的成本滿足要求。
4,當然我也會有著急要量的時候,那可能我也會按照換算的單價或者預期的事件成本直接出,但是一定是控制預算觀察一天,再往下調。
總結就是一點點測試,慢慢找到一個平衡值。
當然如果你的目標就是要量還賊有錢,只要達到了預期成本的話,其實按照官方的說法,你出多少價格(實際上要略低于你的預期),他最終就跑多少出來。這里當然還得注意,官方默認是按照點擊后30天歸因算event的,所以要么你把歸因時間改短一點,要么就是去把單價等比出小一點點,時間長一些他最終也會接近滿足你的要求的。畢竟“窮則一點點測,富則給老子沖”。
雖然現在Google的競價模式應該不再是早期那種單純的第一名在第二名基礎上加0.01了,但是這個思路肯定還是能用。雖然早期時候我也想按照事件比例推算下出價,但是其實這么久跑下來其實出價還是要去測!
按照上面這個邏輯,我一點點測的原因其實還是“窮”,在滿足基本量級目標的時候盡可能不要去跑第一(或者第二第三之類),因為市場上總有其他出價高的,或者保不準那次曝光給你的時候這個用戶就會有其他出價高的人和你競爭,但是如果你出的賊高,他的出價也賊高,那剛好你比他多出一點價格,你的實際價格就是他的價格加0.01,這會就賊高了,但是你慫一點,其實后面大家就都是慫人多一些,這時候你再比大家都多出了一點點你就能拿到最多曝光,但是不至于冤大頭的去和前面高價搶。
這里說的第一,第二,第三并不是市場絕對出價的 1-2-3之類,而是每一次曝光競價的時候計算的1-2-3,但是只要你出得高就一定會存在上面說的幾個冤大頭在頂端競價,后面一堆慫人猥瑣低價跑。
這個現象在很多垂直領域非常明顯,只要慫,再好好優化素材,量級不見得差多少,但是價格是真便宜特別多。不過UAC量級大頭跑到商店的時候就不只是素材的事情了,產品本身和商店優化也是重要因素。
回到出價上,如果市場上沒啥競爭對手,只有一堆慫人的話,你出高點低點其實最終不會太大差別,但是出的差不多,達到一個剛好的平衡點的時候就不至于市場上突然跑出來個二愣子出了個高價讓你當個冤大頭(在他的出價基礎上加0.01)。如果競爭很激烈,就得考慮下要不要,是慫一點低價在后面喝湯,還是高價去搶骨頭了(肉讓Google吃了!)。
來源:喜運達
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